分裂的科技或革命性的科技這些名詞被大量的討論著,但是當看到MIT 媒體實驗室的inForm 專題時,你很難不認為你正在看見未來。結合Kinect 、3D 打印和遠端視訊這些元素,inForm 預言了某種非常新的概念,而且敢說它絕對是革命性的。inForm 是研究助理Sean Follmer 和Daniel Leithinger 在石井裕(Heroshi Ishii )MIT媒體實驗室中實體媒體團隊的一個合作項目,而它到底是什么以及該如何運用?請您先看看下面令人震撼的演示視頻,然后結合媒體記者Jay Silver對Sean Follmer 所進行的訪談來更進一步了解。
讓我們從重點開始:舉例、舉例、舉例。在什么都是XX科學的世界里(就是說:能夠與全世界任何東西互動的科學),你最好可以舉出些廣泛應用的范例來彰顯科技如何運用到一種、兩種、三種的用途上,我們希望三種以上的用途具有足夠的多樣性,開始讓它感覺像是一個點、一條線、一個物體的體積,然后是近乎無限可能的空間。利用inForm來移動一顆球或是操作道具,這表示我們的能力已經超越了遠端“操控機械手”這個死胡同,當看到視頻中的示范的時候,的確感覺可以真正的即興創(chuàng)作:擊掌、玩牌,或是指壓按摩。
成就就是一切。inForm其實是個用對方法的老把戲,也可以說它是一個新的點子:采用略新一點的Kinect硬件搭上當代新潮的3D打印/掃描,以及直接從機器人學家借鏡而來恰到好處的技巧。硬件設備準備好了,這個世界準備好了,然而在任何一個成功的成就之中總是存在著某種煉金術,它會讓設計者在這個成就發(fā)生之前不太能夠事先預測到結果,而在成就發(fā)生之后又將設計者引導往一個新的方向:重復。不要讓任何人告訴你“這已經做過了”,沒有事情是已經被做過的,用新的設計、新的方法來做,那么它就是一件新的事情。
現在,我們可以把這臺設備當作是一組3D打印機/掃描儀,只不過他的解析度和軸數非常糟,它的像素是30×30 = 900,以及擁有一個無限連續(xù)的維度(技術上是7位元,但感覺起來是連續(xù)的)。至于時間尺度呢?inForm每秒可以“3D打印”出一個短暫的物體60次,如果一臺快速的3D打印機可以在5小時內印出相同大小的物品,那么比起這臺快速3D打印機,inForm的速度大概是一百萬倍!
下面是媒體記者Jay Silver與inForm開發(fā)者之一Sean Follmer的交流內容:
Jay:請比較和3D打印機之間的不同。
Sean:在條件限制內,只要3D打印機速度越快,那么3D打印機和所謂的可編程物質或立體屏幕之間則并無差異。
Jay:這個小東西多大臺?
Sean:成型空間15” x 15” x 4”、網路速度60 fps*。
Jay:最重要的事情是什么?
Sean:就是能夠挪移任何你想移動的物品以及開始與它們進行數位化互動的想法,以非常彈性的方法與數位訊息互動,當我們和觸控屏幕互動的時候,不論用什么東西和數位訊息互動用起來就像是使用手指頭的一部分。說到所有需要特殊工具的手藝活,一個雕刻家會有各種不同尺寸的工具,而你可以使用手的任何一部分,或是運用全身來和inForm互動。
Jay:示范視頻可以騙人、說實話,有時候是介在兩者中間。例如,就有一間知名的媒體實驗室曾經示范如何誤導觀眾。你的視頻里有任何一段是快轉的嗎?
Sean:沒有任何一段是快轉的─完全是直接錄影,原本就動這么快。
Jay:這個系統(tǒng)確實像視頻中所呈現的那樣嗎?為了要顯示它能夠正常運作,最困難跟最簡單的鏡頭是什么?這會讓我們體會哪些確實會發(fā)生在現實當中,而哪些只有在視頻里效果比較好。
Sean:是的,一切都確實如視頻中一般運作,并沒有多錄幾個鏡頭。有點龜毛的手指追蹤鏡頭其實是最困難的部分,所以在拍擠壓鏡頭時有時候會把你的手臂舉起來,而最簡單的鏡頭則是移動物品。
Jay:這真是好消息,因為移動物品是最強而有力的示范。你們怎么決定視頻要采用哪些范例?
Sean:關于范例,我們想了很多而且很久,并試著找出我們認為可以真實表達這個系統(tǒng)能力的東西,也思考未來和資訊互動的方法。針對不同的觀眾你必須使用不同的范例,例如,我們在計算機協(xié)會人機介面軟體與技術論壇(ACM UIST)研討會發(fā)表了一篇論文,我們使用一臺90年代早期Dural Bishop介面的彈珠答錄機,收到電話訊號就吐出彈珠來表示收到訊息,Dural只錄了一支視頻,但我們做出示范樣品,但如果是要展現inForm的實力,對非研討會的參與者來說它并不算是一個好的范例,反而移動一顆球的效果還比較好。
Jay:既然你不是第一個在做這個的人,為什么它會捕捉到這么多人的幻想?
Sean :有種東西被機械工程師稱作控制器圖釘工具( pin tooling ),它用在真空成型快速打樣的時候。然后也已經有其他人做過立體屏幕了,像是 I van Poupyrev 任職于Sony 期間所進行的流明專題和其他相關的作品如波浪模擬器,所以我們并不是第一個這么做的團隊,甚至不是做得最好的,但我們在「像素」密度以及每個像素的移動速度上表現突出,因為在其他的應用上其他人還沒有思考到與立體屏幕之間的互動,他們認為它是一種 3D 模型的物體呈現方式,但更重要的事情是,現在和未來人類如何和物體外型改變互動的人機介面。
Jay:最后一個想法…我想要把inForm當作是一種瞬間的建筑機器。
Sean:嗯…從你的身體以及你所移動的物品之間所形成的構造物,對我來說,inForm更像是一種合作與溝通。
*注:Sean表示馬達的上下移動速度有其限制,因為針腳并沒有辦法跟上它應該要更新的速度,也就是說針腳抵達正確位置需要時間,而需要多少時間則是取決于距離目標位置的距離。
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